Nintendo 64 – konsola gier wideo stworzona przez przedsiębiorstwo Nintendo. Premiera konsoli w Japonii odbyła się 23 czerwca 1996 roku, w Ameryce Północnej – 29 września 1996, w Europie – 1 marca 1997 roku a w Polsce – 3 marca 1997 roku. Konsola została wycofana z produkcji w 2002 roku[2][6]. Do tego czasu sprzedano prawie 33 miliony konsol i 225 milionów gier[7]. Powstały również wersje iQue Player na rynek chiński i Hyundai Comboy 64 na rynek południowokoreański, które istnieją ze względu na ograniczenia prawne[8][9].
Historia
Produkcja
Oficjalnie prace nad konsolą rozpoczęły się 23 sierpnia 1993. W tym dniu poinformowano o podpisaniu umowy między Nintendo a Silicon Graphics, w której była mowa o „Project Reality”, mającym na celu stworzenie nowej konsoli do gier. Początkowo konsola miała nosić nazwę Ultra Nintendo, skróconą później do Ultra 64. Twórcy oznajmili że będzie ona używać kartridży zamiast płyt CD, ponieważ nie mają one czasu ładowania. Według opinii mediów zabieg ten miał zapewnić kontrolę Nintendo nad produkcji gier i co za tym idzie zysków z tego.[10]
Konsolę oficjalnie zapowiedziano w listopadzie 1995 roku, pod nazwą Nintendo 64.[11] Pełna prezentacja odbyła się w maju 1996 roku na targach E3, gdzie została bardzo dobrze przyjęta przez publikę.[12]
Premiera i sprzedaż
Ogólne wyniki sprzedaży poszczególnych konsol na całym świecie
Premierę konsoli wiele razy przekładano ale ostatecznie ukazała się 23 czerwca 1996 roku w Japonii, wraz z 3 grami na start, Saikyo Habu Shogi, Pilotwings 64, Super Mario 64.[13] Przez pierwsze parę tygodni sprzedawał się dość dobrze.[1]
Następnie wydano ją 29 września 1996 roku w Ameryce Północnej wraz z 2 grami na start, Pilotwings 64 i Super Mario 64.[13][1]. W ciągu pierwszych czterech miesięcy sprzedano 400 000 sztuk.[14] Choć Nintendo było kojarzone z bardziej rodzinnym podejściem, to teraz próbowano również bardziej agresywnych reklam. Poprzednie systemy miała wielu fanów, co pozwoliło na utrzymanie przyzwoitej sprzedaży, to niektórzy z nich zrezygnowali z nowego produktu Nintendo, nie mogąc się doczekać jego premiery. Dzięki temu, do połowy 1997 roku Nintendo 64 sprzedało 4,7 miliona konsol a Sony 6,4 miliona.[15]
Reklamy w Europie Zachodniej zaczęły się już w pod koniec 1995 roku ze sloganem "Wait for it" (Zaczekaj na to).[10] Do sprzedaży detalicznej na starym kontynencie, sprzęt trafił dopiero 1 marca 1997 roku wraz z 5 grami na start, Pilotwings 64, Super Mario 64, Star Wars: Shadows Of The Empire, Wayne Gretzky's 3D Hockey, Turok: Dinosaur Hunter.[13][1] Pomimo tak dużego opóźnienia, Nintendo nie przygotowało się do sprzedaży, przez co brakowało konsol do zaspokojenia popytu, co przełożyło się na niedobory w niektórych krajach jak np. Francja gdzie dystrybucję uruchomiono dopiero we wrześniu 1997 roku.[1][16]
W Polsce, pierwsza reklama Ultra 64 została wydrukowana pod koniec 1995 roku, w momencie kampanii reklamowej na Zachodzie Europy a oficjalny dystrybutor obiecywał premierę dwa tygodnie po światowej.[17][18] Rok 1996 upłynął pod znakiem promocji nowego sprzętu w sponsorowanych artykułach prasowych oraz na targach gier, gdzie możliwe było zagranie na importowanym modelu.[19][20] Konsola miała premierę 3 marca 1997 roku wraz z 4 grami (Pilotwings 64, Super Mario 64, Star Wars: Shadows Of The Empire, Turok: Dinosaur Hunter), a przedstawicielem na Polskę było przedsiębiorstwo Entertainment Systems Poland (działające również pod nazwą American Computer and Games), wcześniej wprowadzające także Super Nintendo.[21][2] Urządzanie było reklamowane w programie o grach Escape, emitowanym na Polonia 1.[22]. Pomimo zbliżonej ceny do konkurencji, Nintendo 64 nie udało się przebić PlayStation, głównie z powodu mniejszej sieci dystrybucyjnej oraz znacznie droższych gier.[23][16] Pod koniec 1999 roku, obowiązki dystrybutora przejęła spółka Lukas Toys, która próbowała reklamować Nintendo 64 w oparciu o popularną markę Pokemon.[21][24]
Rok 1999 to czas regresji systemu oraz coraz większa dominacja PlayStation a także zbliżająca się premiera nowych, 128-bitowych systemów jak Dreamcast. W tym okresie, Nintendo 64 było atakowane przez konkurencje za bycie systemem dla dzieci i zarzucano małą liczbę gier dla dorosłych, co zostało podważone przez niektóre media. W tym samym czasie, w Japonii umożliwiono podłączenie konsoli do internetu oraz ukazał się dodatek 64DD, będący stacją na dyskietki oraz zwiększający pamięć.[25]
Pomimo wielu dobrych gier, jako najważniejszą przyczynę porażki Nintendo 64, wymienia się dalsze używanie kartridży. Przełożyło się to na droższe gry niż konkurencja oraz wycofanie się części deweloperów jak m.in Square Enix, co rzutowało na mniejszą bibliotekę gier. Konsola została wycofana z produkcji w 2002 roku, ponieważ Nintendo chciało skupić się na rozwoju nowszego GameCube i Game Boy Advance.
Dane techniczne
Płyta głównaWersja iQue Player wydana w 2003 roku na rynek chiński, dystrbuowana przez przedsiębiorstwo iQue, którego założycielem był Wei Yen, współtwórca procesora do N64[8]
Ta sekcja od 2026-02 wymaga zweryfikowania podanych informacji.
Należy podać wiarygodne źródła w formie przypisów bibliograficznych. Część lub nawet wszystkie informacje w sekcji mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte. Sprawdź w źródłach:Google Books • Google Scholar • BazHum • BazTech • RCIN • Internet Archive (texts / inlibrary) Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tej sekcji. Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tej sekcji.
Nintendo 64 jest ostatnią z konsol epoki, w której najważniejszym parametrem marketingowym była ilość „bitów”. W pierwszej połowie lat 90. stało się to na tyle ważne, że liczba bitów była zaznaczana w nazwach (np. Amiga CD32, Sega 32X), podobnie stało się z Nintendo 64[a]. W przeciwieństwie do konsoli Atari Jaguar reklamowanej jako pierwsza 64-bitowa konsola, Nintendo 64 rzeczywiście posiadało 64-bitową architekturę, która powstała we współpracy z Silicon Graphics i bazowała na rozwiązaniach pochodzących ze stacji graficznych tej firmy[26].
pięciostopniowy, skalarny rdzeń RISC wykonujący instrukcje w kolejności programu (in-order); wewnętrzna ścieżka danych i rejestry mają szerokość 64 bitów, natomiast zewnętrzny interfejs systemowy jest 32-bitowy[27][29]
24 kB bezpośrednio mapowanej pamięci podręcznej L1: 16 kB dla instrukcji i 8 kB dla danych, oraz 32-pozycyjny TLB[27][28]
zintegrowana jednostka zmiennoprzecinkowa obsługująca obliczenia pojedynczej i podwójnej precyzji zgodne z IEEE 754[27]
w materiałach prasowych z epoki podawano około 93 mln operacji na sekundę[26]
wyprodukowany przez firmę NEC w technologii 0,35 µm; dla układu podaje się około 4,6 mln tranzystorów[30][31]
koprocesor: zaprojektowany przez Silicon Graphics Reality Co-Processor (RCP), 62,5 MHz, zawierający Reality Signal Processor (RSP), Reality Display Processor (RDP) oraz interfejsy wejścia-wyjścia[32]
w ówczesnych materiałach prasowych dla RCP podawano ponad 500 mln operacji na sekundę oraz porównywano jego wydajność z procesorami Pentium o zbliżonym taktowaniu; wartości te należy traktować jako wskaźniki zależne od rodzaju wykonywanych operacji, a nie bezpośrednie porównanie ogólnej wydajności[26]
RSP jest programowalnym przez mikrokod procesorem używanym do zadań graficznych i dźwiękowych. Składa się z jednostki skalarnej SU, ośmioelementowej 16-bitowej jednostki wektorowej VU z 32 rejestrami 128-bitowymi oraz po 4 kB pamięci instrukcji IMEM i danych DMEM; dane między RSP i pamięcią główną mogą być przesyłane przez DMA[33][34]
RSP wykonuje m.in. pozycjonowanie i transformacje wierzchołków, oświetlenie, cieniowanie Gourauda, przycinanie geometrii oraz zadania związane z dźwiękiem[33][34]
RDP jest stałofunkcyjnym potokiem rasteryzującym. Zawiera rasterizer, jednostkę teksturującą, 4 kB pamięci tekstur TMEM, filtr tekstur, Color Combiner, Blender oraz Memory Interface[35]
funkcje teksturowania obejmują Detail Texturing, trójliniową interpolację mipmap, korekcję perspektywy i mapowanie otoczenia; RDP obsługuje również bufor Z, antyaliasing i filtrowanie tekstur[3][36]
Color Combiner miesza i interpoluje warstwy kolorów, natomiast Blender łączy wynik z zawartością bufora ramki i realizuje m.in. przezroczystość, antyaliasing, mgłę, dithering i operacje związane z buforem Z[37][29]
potok RSP/RDP obsługuje ponadto rasteryzację, automatyczne zarządzanie poziomem szczegółów (LOD), pozycjonowanie i transformacje wierzchołków oraz przycinanie względem głębi, koloru i tekstur[26][33]
przetwarzanie RGBA w RDP zachowuje 8-bitową precyzję składowych koloru, a część wejść alfa Blendera ma 5-bitową rozdzielczość; dlatego stare określenie „256 poziomów przezroczystości” nie opisuje dokładnie całego toru mieszania[37]
w materiałach specyfikacyjnych z epoki podawano wydajność do 150 000 wielokątów na sekundę przy stosowaniu efektów graficznych; rzeczywista przepustowość zależy od używanego mikrokodu, trybu RDP i złożoności sceny[26]
RSP i RDP komunikują się przez wewnętrzne połączenie o szerokości 128 bitów; w opracowaniach technicznych dla tego połączenia podawana jest przepustowość około 1 GB/s[31]
grafika: oficjalna specyfikacja Nintendo podaje zakres od 256 × 224 do 640 × 480 pikseli oraz obsługę trybu z przeplotem[3]
standardowy tryb niskiej rozdzielczości w dokumentacji deweloperskiej ma 320 × 240 pikseli (dla pełnoekranowego PAL 320 × 288), natomiast tryb wysokiej rozdzielczości 640 × 480; ze względu na wymagania pamięci i wydajności większość gier korzystała z rozdzielczości około 320 × 240[38][29]
sprzęt dopuszcza również pośrednie konfiguracje, np. 512 × 240, ponieważ Video Interface może skalować obraz z bufora ramki[39]
RDP obsługuje bufory obrazu 16-bitowe RGBA 5/5/5/1 oraz 32-bitowe RGBA 8/8/8/8. W trybie 32-bitowym daje to 24-bitowy kolor RGB, czyli 16 777 216 możliwych kolorów, oraz 8-bitową składową alfa[40]
w trybie 16-bitowym kolor zapisywany jest jako 5 bitów na każdą składową RGB i 1 bit alfa; RDP zachowuje wewnętrznie 8-bitową precyzję RGB aż do interfejsu pamięci, gdzie przy zapisie 16-bitowym może zastosować dithering redukujący składowe RGB do 5 bitów[41]
Nintendo podawało dla wyjścia wideo 21-bitową głębię koloru; jest to parametr wyjścia wideo, odrębny od 16- lub 32-bitowego formatu bufora ramki[3][34]
pamięć: 4 MB współdzielonej RambusRDRAM, rozszerzalne do 8 MB za pomocą Expansion Pak; z tej samej pamięci korzystają CPU, RSP, RDP oraz interfejsy wejścia-wyjścia RCP[42]
fizyczna organizacja pamięci to 4 MB × 9 bitów, czyli 36 Mbit; dziewiąty bit nie jest normalnie dostępny CPU i jest wykorzystywany przez RDP m.in. do danych związanych z antyaliasingiem i buforem Z[43]
RDRAM pracuje z zegarem 250 MHz i przesyła dane z efektywną szybkością 500 MT/s. Przy 9-bitowej magistrali daje to maksymalną teoretyczną szybkość transmisji 4,5 Gbit/s, czyli 562,5 MB/s; dokumentacja Nintendo podaje około 500 MB/s dla ciągłego odczytu lub zapisu danych[3][44]
dźwięk: konsola nie ma oddzielnego, stałofunkcyjnego procesora dźwięku; zadania syntezy, miksowania i dekodowania audio wykonuje RSP przy użyciu mikrokodu[32]
biblioteka dźwiękowa obsługuje nieskompresowane próbki 16-bitowe oraz próbki skompresowane ADPCM, a także syntezę wavetable i sekwencje MIDI[45]
dźwięk wyjściowy jest stereofoniczny, 16-bitowy[29]
liczba jednoczesnych głosów nie ma stałego sprzętowego limitu i zależy od czasu RSP przeznaczonego na audio; dokumentacja Nintendo podaje orientacyjnie około 1% czasu RSP na jeden głos przy 44,1 kHz, a typowe konfiguracje pozwalały na kilkanaście do kilkudziesięciu głosów[46]; w materiałach z epoki pojawiało się teoretyczne określenie do 100 kanałów PCM[26]
standardową częstotliwość odtwarzania zalecano ustawiać między 22,05 a 44,1 kHz, choć sam interfejs audio pozwala programowo ustawiać także inne częstotliwości; często podawane w starszych zestawieniach „48 kHz max.” nie jest więc ścisłym limitem sprzętowym[47][48]
biblioteka dźwiękowa obsługuje zmianę wysokości tonu, regulację głośności i panoramy oraz efekty takie jak pogłos, echo, chorus i flanger[45]
nośnik danych: kartridż Nintendo 64 Game Pak; komercyjne kartridże miały pojemności od 32 do 512 Mbit (od 4 do 64 MB), przy czym 64 MB było największą pojemnością używaną w wydanych grach[31][29]
kartridże łączą się z RCP przez 16-bitowy interfejs Parallel Interface (PI/PBUS)[29]
64DD korzysta z magnetycznych dysków o pojemności 64,45 MB; zależnie od typu dysku od 0 do 38,44 MB mogło stanowić obszar zapisywalny przez użytkownika, a maksymalna szybkość transferu wynosiła około 1 MB/s[49]
układ Video Interface wewnętrznie generuje również sygnał RGB, lecz detaliczne konsole N64 nie udostępniają go jako standardowego wyjścia użytkownika; w części wczesnych rewizji możliwe jest uzyskanie RGB po modyfikacji sprzętowej[51][50]
Transfer Pak nie zapewnia ogólnej kompatybilności wstecznej z Game Boyem lub Game Boy Color. Jest akcesorium służącym do wymiany danych pomiędzy kompatybilnymi grami; niektóre tytuły, m.in. Pokémon Stadium, wykorzystują zawartość kartridża Game Boy za pośrednictwem oprogramowania działającego na Nintendo 64[5].
Akcesoria do N64
Kontroler do Nintendo 64 – widok z góryKontroler do Nintendo 64 – widok od spoduWidok obudowy oraz wnętrza kartridżaRozszerzenie pamięci do N64Transfer pakGB Hunter
Adaptoid – przejściówka umożliwiająca podłączenie joypada od konsoli do gniazda USB w komputerach.
Backup Units – urządzenia umożliwiające zrobienie kopii zapasowej gry z kartridża:
Doctor V64 – to pierwsze tego typu urządzenie wyprodukowane przez firmę Bung.
64DD – dodatkowa przystawka zawierająca napęd dysków magnetycznych wydany tylko w Japonii. Na takich dyskach mieściło się więcej danych niż na kartridżach, ponieważ na początku dostępne były tylko kartridże o mniejszej pojemności. Możliwe było także wydanie gry na kilku dyskach.
RadnetDD Keyboard – klawiatura wykorzystywana tylko z dyskiem do 64DD RadnetDD Disk i umożliwiająca pisanie e-maili, rozmowę na czacie itp.
Rumble Pak – urządzenie dodające wibrację do pada na baterie AA potocznie zwane „paluszkami” lub nieco mniejsze AAA. Są też modele pobierające prąd z joypada.
Voice Recognition Unit (VRU) – urządzenie do rozpoznawania głosu wykorzystywane tylko w grze Hey You, Pikachu! oraz Densha de Go! 64.
Tilt Pak – urządzenie przypominające z wyglądu Rumble Pak, które pozwala na sterowanie w grze za pomocą przechylania całego joypada. Zawiera też wbudowaną funkcję rumble.
Bio Sensor – z wyglądu przypomina Controller Pak z kablem i klipsem na końcu. Klips przypina się do płatka usznego i dzięki temu konsola odczytuje nasz puls. W zależności od tego jak rozwija się akcja na ekranie nasz puls może przyspieszać lub zwalniać co, dzięki Bio Sensorowi, zwrotnie wpływa na wydarzenia w grze – gdy zaczynamy się denerwować akcja robi się szybsza, gdy się uspokoimy wszystko wraca do normy. Produkt wydany został tylko na japoński rynek i kompatybilny jest z jedną grą – Tetris 64 (nie mylić z The New Tetris). Bio Sensor wyprodukowała firma Seta.
Wide-Boy 64 – jest to urządzenie które też pozwala grać gry z Game Boy/Game Boy Color, ale również z GBA.
Transfer Pak – legalne urządzenie, dzięki któremu można przesyłać dane między grami na Nintendo 64 oraz Game Boy/Game Boy Color. Niewiele gier wykorzystuje to urządzenie.[55]
↑ abcProgram Escape (Polonia 1) z dnia 1997-03-06, Cytat: W Polsce, Nintendo 64 sprzedawane jest od 3 marca, na razie są dostępne 4 gry [...] Pierwszą z gier jest Super Mario 64 [...] Pilotwings to gratka dla lubiących polatać [...] Shadows of the Empire to gra nie tylko dla fanatyków Gwiezdnych Wojen [...] Czwartą grą jest Turok.